21PhilC1



Blender-MakeHuman: créer un vêtement

Version de MakeHuman: 1.0.2
Version de Blender: 2.71

Fichier zip final: t_shirt_rouge.zip

Dans ce tutoriel, nous allons créer avec Blender un vêtement que nous pourrons intégrer à MakeHuman.

image manquante

MakeHuman est livré avec les outils BlenderTools, qui peuvent également être téléchargés indépendamment. Le dossier blendertools que l'on trouve à la racine du logiciel MakeHuman doit être copier dans le addons de Blender (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender-2.71\2.71\scripts\addons).

Après quoi, une fois Blender lancé, il faut activer les Addons. Pour cela, cliquez sur File, puis sur User Preferences. La fenêtre Blender User Preferences s'ouvre. Rendons-nous dans l'onglet Addons et dans les catégories situées à gauche, nous notons qu'un nouveau bouton est apparu. Il s'agit de MakeHuman. Dans notre cas, nous cocherons Make Clothes qui sera immédiatement activé. Pour carder le module sans avoir à aller le chercher à chaque fois qu'on lance Blender, il suffit de sauvegarder la configuration en appuyant sur le bouton Save User Settings. Nous pouvons maintenant fermer la fenêtre et supprimer le Cube proposé par défaut dans Blender.

image manquante

Le module Make Clothes est accessible par le biais de la touche N. On notera qu'il s'agit de la version 0.949. Les différents réglages de Make Clothes sont accessibles en cochant les cases.

image manquante

Notons le menu déroulant du type de Mesh positionné sur Base Mesh. Cliquons dessus et choisissons (dans notre cas) Base Mesh With Helpers. Ceci nous donneras un humain de base avec des vêtements et des cheveux. Le Mesh étant sélectionné, nous allons le dupliquer en appuyant sur les touches MAJ+D. Puis, effectuons un clique droit et, par la touche M, nous déplaçons notre Mesh dupliqué dans un autre calque pour nous simplifier les choses.

Activons le deuxième calque. Ce sera dans ce calque ci, nous allons modéliser notre vêtement. Pour faire simple, nous nous contenterons d'un simple t-shirt. Note Mesh étant normalement sélectionné, pressons la touche TAB pour entrer en Edit Mode. Nous devrions être en mode Vertex, c'est-à-dire avec des points. Là, avec un clique droit, sélectionnons un vertex du vêtement rouge, puis pressons les touches CTRL+L, ce qui a pour effet de sélectionner l'ensemble du Mesh qui nous intéresse - ici le vêtement rouge. Il se peut que ce soit le personnage qui soit sélectionner, dans ce cas, pressons la touche A pour tout dé-sélectionner et recommençons afin de bien choisir le vêtement rouge.

image manquante

Pressons maintenant les touches CTRL+I pour inverser la sélection et appuyons sur Suppr ou X et choisissons Vertices. Il ne reste alors plus que le vêtement rouge. Faisant la même chose dans le premier calque, mais pour ne conserver cette fois que l'humain. Puis, revenons dans notre deuxième calque. Modélisons maintenant notre vêtement à notre guise. Personnellement, je coupe le vêtement en deux sur l'axe X et utilise le Modifier Mirror. Profitions-en pour renommer notre Mesh Humman.001 en fonction du vêtement. Personnellement, je l'appelle t_shirt_rouge (ne faites pas d'espaces).

image manquante

Notre vêtement modélisé (si vous avez utilisé le modifier Mirror, appliquez-le), rendons-nous dans le panel Make Clothes. Nous voyons que le Mesh Type est réglé sur Human. Cliquons dessus pour indiquer à Blender que nous voulons en faire un vêtement. Puis, en Edit Mode, cliquons sur le bouton Create Vertex Groups, pour créer des groupes de vertices de manière automatique. Créons également un groupe de Vertex pour le personnage. Attribuons un Material ainsi qu'une texture à notre vêtement. Pour la texture, j'ai choisi un carré rouge.

Après quoi, notons les cases Show Materials et Show Z-Depth (31-69 rang). Cochons-les pour faire apparaître des réglages. Dans le panel Show Z-Depth, appuyons sur le bouton Set Z Depth. Puis, cochons la case Show Licence et attribuons un nom à Author - sinon il sera impossible de créer le vêtement. Enfin, avec la touche MAJ, sélectionnons notre personnage du premier calque. Appuyons alors sur le bouton Make Clothes. Tous les fichiers sont crées dans un dossier portant le nom de notre vêtement situé dans Documents\makehuman\v1\data\clothes.

Ne reste plus qu'une dernière étape: créer l'image qui sera affichée dans MakeHuman. Dans le l'onglet Render de Blender, choisissons une résolution de 128 pour X et Y et 100%. Dans Shading, choisissons Transparent pour l'Alpha. Positionnons la caméra et la lumière. Nous pouvons activer l'Ambient Occlusion de l'onglet World. Après avoir fait un rendu (il faut que le nom de l'image soit identique au nom de votre vêtement), plaçons notre image PNG dans le dossier de notre vêtement. Il va nous falloir modifier l'extension du fichier. Si les extensions ne sont pas affichées, dans le dossier de votre vêtement, sous Windows, cliquez sur Outils, Options des Dossiers. Dans la fenêtre qui s'affiche, rendez-vous sur l'onglet Affichage, puis décochez la case Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu. Votre image devrait afficher le nom de votre fichier et son extensions. t_shirt_rouge.png dans mon cas. Sélectionnez votre image PNG, attendez un peu, faites un clique sur le nom de fichier (ou appuyez sur F2). Normalement, le nom de votre fichier devrait être sélectionné. Sélectionnez uniquement l'extension PNG et remplacez la par thumb pour obtenir t_shirt_rouge.thumb; Windows vous demande si vous voulez vraiment changer l'extensions, répondez Oui. Votre vêtement est maintenant disponible dans MakeHuman avec la vignette permettant de le repérer.

image manquante